Lap tetejére
Hirek Tesztek RSS facebook
IT-Extreme hírportál
Számítástechnika
Sulaki - 2016-12-19

A videojátékoknak legtöbbször a negatív hatásairól hallani, pedig nemcsak számos készséget fejleszthetnek, hanem kulcsot is adhatnak az oktatás megreformálásához

Szinte minden játékos úgy érzi, hogy tanult valamit a játékokból, vagy fejlesztette bizonyos képességeit – derült ki a Chio Mozdulj Gamer Mozgalom és a JátékosLét Kutatóközpont nagyszabású, 8000 fő részvételével készült kutatásának eredményeiből. A felmérés során arra kérték a videojátékok kedvelőit, hogy jelöljék meg azokat a területeket, amelyekben jobbnak érzik magukat a játéktapasztalatnak köszönhetően.

A legtöbbször említett készségek:

  • 83% - idegennyelv-tudás fejlesztése
  • 72% - reflexek és reakcióidő javulása
  • 65% - logika, taktika és stratégiai érzék fejlődése
  • 60% - csapatmunka, együttműködés erősítése
  • 53% - problémamegoldó képesség javulása
„Gyakorlatilag a nulláról indulva, tanulás nélkül kerültem be a legjobb 20 közé az angol OKTV-n. Ezt nagyrészt a játékoknak köszönhetem, persze a szüleim és a testvérem is segítettek kicsit” – írta a kutatás egyik anonim résztvevője. A válaszadók életkora jellemzően 14-26 év között volt, ami lefedi az úgynevezett Z generációt.

A játék lehetne a megoldás az oktatásban is

A nemzetközi tanulmányi felmérések eredményei és a munkaerőpiaci visszajelzések mind azt mutatják, hogy a hagyományos intézményi struktúrák nem tudnak mit kezdeni az interneten nevelkedett Z generációval. A ’90 után születettek ugyanis hozzászoktak a digitális ingerekhez, a gyors információáramláshoz és a pozitív visszajelzésekhez, így nehezebb lekötni a figyelmüket a tradicionális oktatási eszközökkel.

„A játékok által fejleszthető képességek, mint a problémamegoldás és a csapatmunka, fontosak a munkaerőpiacon és az élet egyéb területein is. Nem lenne nehéz beépíteni az oktatásba is azokat a mechanizmusokat, amelyek miatt a játékok kihívást és sikerélményt jelentenek a fiataloknak. A gamifikációt, vagyis a játékosítás módszertanát számos cég sikerrel alkalmazza a munkatársak motiválására – ideje lenne, hogy az iskolában is elkezdjük használni” – mondta Damsa Andrei, a JátékosLét Kutatóközpont munkatársa, a kutatás szakmai vezetője.

 




 

 

 

A kutatásról

A Chio Mozdulj Gamer Mozgalom és a JátékosLét Kutatóközpont kutatásának célja az volt, hogy feltérképezze a játékosok sporttal és játékokkal kapcsolatos vélekedéseit, attitűdjeit és szokásait. Az önbevalláson alapuló online kérdőívet 2016. június 15. és 30. között összesen 8610-en töltötték ki.

 

Szocio-demográfiai adatok:

  • Átlagéletkor 20 év, de a kitöltők több mint 40%-a 14-17 év közötti
  • A nemek aránya a fiúk felé tolódik (89%-11%)
  • Az életkori eloszlásból fakadóan a kitöltők többsége még tanuló, nem dolgozik
 

A Chio Mozdulj Gamer Mozgalom

2015 szeptemberében indult útjára az a kezdeményezés, amelynek célja egyfelől, hogy a számítógépes, illetve digitális játékokkal játszókat, a „gamereket” egészséges életmódra ösztönözze, másrészt lebontsa a velük szembeni előítéleteket. A mozgalom mögött az ország legnagyobb gamer rendezvénysorozata, a PlayIT szervezői, és a legnagyobb gamer életmód magazin, a GameStar állnak. A programhoz 2016 áprilisában névadó szponzorként csatlakozott a Chio márkával az Intersnack Magyarország Kft. is, amely piacvezető a sós snack termékek kategóriájában. A Mozgalom minden hónapban ingyenesen látogatható, változatos sportprogramokat, életmód tanácsadást kínál azzal a céllal, hogy megmozgassa a magyarországi játékos közösséget.